用電玩來快轉人生


玩RPG的確是一種很殺時間的作法。如果正處在一種時間太多不知如何消化的情況下,玩RPG可以有效幫助時間太多的這個問題。

雖然說,把多餘的時間拿來玩電玩是一件非常政治不正確的事,但這是人類社會的必要之惡。我們無法把這些毫無生產價值的活動排除在我們個人的生活之外。

指稱電玩是沒有生產價值是錯誤的。更精確的說是對於遊戲者來說沒有產生任何價值。製作這些娛樂是一個龐大的市場機制。每時每刻都有不斷地創意與金錢在投入與產出。

對於玩遊戲的人來說,時間很快就過去了。如果非得被關在某一個地方,又不知道作什麼,就該來玩電玩吧。說到這個,我想到了當時那群被困在地底的智利礦工,在等待救援工程時,當已經可以滿足他們的基本存活需求後,接下來的就是讓他們可以緩解等待焦慮感的物品,所以當時的確有一堆的電子遊戲被透過他們的求生管道送了下去。

我之前一直認為電玩的目的在於創造虛擬的成就感,也就是當現實生活遇到挫折與壓力可以用電玩來滿足自我的成就需求,以避免更多的心理無助與壓力。但是這個想法一直受到挑戰。因為電玩本身並沒有容易到那裡去。也許他有的只是一個完整而精確的規則,但並不容易,往往比許多真實人生還要困難。對於受困而逃避問題的人來說,逃避一個遊戲比真實人生簡單多了,不會造成壓力也可以直接將問題丟回給遊戲本身。而過於單純簡單的遊戲又不可能產生成就感,畢竟他不是真實的人生,真實的人生裡面完成簡單的事,不見得只有少量的回饋,所以要速成的成就肯定不是從電玩中尋求。


這個觀點我認為是被「衛道人士」所影響的,這的確是一種社會的主流價值。但是如果就我上述的方式來思考,似乎不是這麼一回事。


電玩能提供的是一種轉移對於時間的注意力的行為。不能定義為逃避行為,具有逃避心理的人無法專心玩電玩,而是只是因為生活許多需要被「快轉」的時間中,電玩可以達成一定的作用與功能。


對我來說,我是因為下載了PS的模擬器後,又開始玩太空戰士的日式RPG後,自我整理了一下才有這樣的發現。我必須要知道一件事的目的與功能後才能更深入與實用這個行為。我不認為這是我個人的怪癖,我相信這是每個人進行決定時的心理過程,只是我會把過程也分析出來。而不是放在潛意識中進行。我會意識到我的分析與選擇。

無知者是幸福,不是因為他們少了那些思考,而是不被那些思緖所影響。










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